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NVIDIA展示AdaLovelace的不透明度微地圖功能及其如何提升光線追蹤性能
發(fā)布日期: 2023-03-28 10:04:08 來源: 萬能網(wǎng)

當(dāng)NVIDIA推出GeForceRTX40系列GPU所基于的AdaLovelace架構(gòu)時(shí),我們了解到許多新功能,例如DLSS3、著色器執(zhí)行重新排序(SER)、置換微網(wǎng)格(DMM)和不透明度微貼圖(天哪)。

當(dāng)然,DLSS3從一開始就是明星。它的采用率比DLSS2快得多,已經(jīng)支持29款游戲。SER也在游戲中慢慢獲得支持,例如Sackboy:ABigAdventure和即將推出的Cyber??punk2077:RTOverdriveMode技術(shù)預(yù)覽。不過,其他的還沒有被我們所知道的任何第三方開發(fā)商實(shí)施。


(資料圖片)

在GDC和GTC之間,NVIDIA正試圖通過專門展示這些技術(shù)來改變這種狀況。在本文中,我們特別關(guān)注不透明度微貼圖,旨在在光線照射到不規(guī)則物體時(shí)加快光線追蹤性能。

在RTX混音“門戶”演講中,NVIDIA的杰出開發(fā)技術(shù)工程師AlexeyPanteleev談到了在PortalRTX中使用不透明度微地圖,他發(fā)現(xiàn)考慮到粒子數(shù)量和它們之間的空白空間,這特別有用。

不透明度微貼圖應(yīng)該有助于像這樣的場景,其中場景中有很多粒子并且粒子上有很多空白空間。

空白空間的問題是你有一個(gè)包含空白空間的大型廣告牌,但它也包含非空白區(qū)域,所以每當(dāng)GPU中的光線追蹤硬件擊中這個(gè)廣告牌時(shí),它不知道這個(gè)命中是否有用或不,所以它會(huì)將命中返回給著色器。并且著色器必須加載紋理以確定此命中是否真的有用。如果它只是空白空間,則命中將返回到光線追蹤硬件以繼續(xù)尋找有用的表面,這顯然是次優(yōu)的。

所以,我們可以重新處理粒子的不透明度紋理,并在這里構(gòu)建一個(gè)所謂的不透明度微貼圖,這有點(diǎn)類似于BLAS,然后我們可以將該不透明度微貼圖綁定到幾何體上,讓光線追蹤硬件決定在將命中返回給著色器之前判斷命中是否有用。

正如您在底部圖片中看到的那樣,不透明度微貼圖可以顯著減少著色器與光線的交互次數(shù),因?yàn)檫@些粒子中有很多空白空間,這使得G-Buffer在此過程中的傳遞速度提高了近40%案件。

在另一場關(guān)于壓縮微網(wǎng)格入門的演講中,NVIDIA的高級(jí)杰出工程師HenryMoreton展示了即使在完全不同的場景中,OpacityMicroMaps也可以顯著提高性能。

我們有光線追蹤支持將不透明度與微三角形相關(guān)聯(lián)。這可以將一個(gè)簡單的三角形變成一片葉子。該功能與alpha紋理非常相似,但與alpha紋理不同的是,RTCore可以原生支持不透明度微貼圖,無需訪問紋理或著色器調(diào)用即可剔除對(duì)象的復(fù)雜區(qū)域。

在這里,我們使用幾個(gè)三角形和不透明度微圖對(duì)葉簇進(jìn)行建模。我們得到的圖像質(zhì)量相當(dāng)于alpha紋理葉子,光線追蹤性能有很大提高。在此場景中,我們測得性能提高了1.5倍,因?yàn)镽TCore可以在不調(diào)用任何著色器代碼的情況下完全解決光線三角形攔截問題。

對(duì)實(shí)現(xiàn)此功能感興趣的游戲開發(fā)人員可以查看GitHub上提供的OpacityMicroMapsSDK。在OMM和最近發(fā)布的DisplacementMicro-Map工具包之間,更不用說ShaderExecutionReordering,對(duì)于光線追蹤密集型游戲來說可能會(huì)有很大的收獲。隨著路徑追蹤變得越來越可行,開發(fā)人員將需要他們可以獲得的所有幫助來針對(duì)新的圖形時(shí)代進(jìn)行優(yōu)化。

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